Impacto de un videojuego en el aprendizaje y la motivación en un curso de ciencias naturales
dc.audience | Interés General | spa |
dc.contributor.advisor | Garzón-Álvarez, Juan Fernando | |
dc.contributor.author | Patiño-García, Sara Janeth | |
dc.contributor.corpauthor | Universidad Católica de Oriente. Facultad de Ciencias de la Educación | spa |
dc.coverage.spatial | Sudamérica, Colombia, Rionegro, Antioquia | spa |
dc.date.accessioned | 2024-04-10T21:31:10Z | |
dc.date.available | 2024-04-10 | |
dc.date.available | 2024-04-10T21:31:10Z | |
dc.date.issued | 2023-01-27 | |
dc.description.abstract | Uno de los retos para los docentes de Ciencias Naturales es motivar a sus estudiantes para impactar positivamente el aprendizaje y la retención del conocimiento. En atención a esto, se desarrolló un videojuego con base en la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia y el aprendizaje basado en juegos. Este artículo presenta los resultados de un experimento educativo que midió el efecto del videojuego en el aprendizaje, la retención del conocimiento, y la motivación en estudiantes de noveno grado. Los estudiantes fueron asignados aleatoriamente al grupo experimental, quienes usaron el videojuego, o el grupo control, quienes usaron metodologías tradicionales. Se recurrió al enfoque cuantitativo y a un paradigma experimental. Los resultados en torno al aprendizaje dejaron ver que el grupo experimental aumentó más sus conocimientos que el grupo control (t(54) = 4.9, p<.05). Resultados similares se obtuvieron en la retención del conocimiento, donde se encontraron diferencias estadísticamente significativas en favor del grupo experimental (t(54) = 5.93, p<.05), al igual que los efectos sobre la motivación para aprender (t(54)=8.49, p<.05). Finalmente, se concluye que el uso de estas herramientas en la enseñanza de las Ciencias Naturales es pertinente para aumentar los parámetros planteados en el objetivo. | spa |
dc.description.abstractenglish | One of the challenges for science teachers is to motivate their students to positively impact learning and knowledge retention. For this reason, a game was developed that was designed considering the Cognitive theory of multimedia learning and the game-based learning approach. This article presents the results of an educational experiment that measured this game in the learning and retention of knowledge in ninth grade students. The students were randomly assigned to two groups: the experimental group, who used the game, or the control group, who used traditional methodologies. The quantitative approach and an experimental paradigm were used. The results regarding learning revealed that the experimental group increased their knowledge more than the control group (t(54) = 4.9, p<.05). Similar results were obtained in knowledge retention, where statistically significant differences were found in favor of the experimental group (t(54) = 5.93, p<.05), as were the effects on the motivation to learn (t(54) =8.49, p<.05). Finally, it is concluded that the use of these tools in the teaching of sciences is pertinent to increase the parameters set out in the objective. | spa |
dc.description.city | Rionegro, Antioquia | spa |
dc.format.extent | 17p. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.identifier.bibliographicCitation | Patiño García, Sara Janeth. Impacto de un videojuego en el aprendizaje y la motivación en un curso de Ciencias Naturales (Tesis) Rionegro, Antioquia: Universidad Católica de Oriente; 2023. 17p. | spa |
dc.identifier.other | https://repositorio.uco.edu.co | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.13064/2093 | |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher.department | Ciencias de la Educación | spa |
dc.publisher.program | Maestría en Educación | spa |
dc.rights.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_16ec | spa |
dc.rights.creativecommons | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | spa |
dc.rights.spa | Acceso cerrado | spa |
dc.subject | Aprendizaje basado en juegos | spa |
dc.subject | Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia | spa |
dc.subject | Aprendizaje activo | spa |
dc.subject | Ciencias Naturales | spa |
dc.subject | Videojuegos | spa |
dc.subject.lemb | Juegos educativos | spa |
dc.subject.lemb | Apoyos didácticos | spa |
dc.subject.lemb | Juegos en la enseñanza | spa |
dc.subject.lemb | Material didáctico | spa |
dc.subject.lemb | Juegos de simulación en la enseñanza | spa |
dc.subject.subjectenglish | Game-based learning | spa |
dc.subject.subjectenglish | Cognitive theory of multimedia learning | spa |
dc.subject.subjectenglish | Active learning | spa |
dc.subject.subjectenglish | Natural Sciences | spa |
dc.subject.subjectenglish | Video games | spa |
dc.title | Impacto de un videojuego en el aprendizaje y la motivación en un curso de ciencias naturales | spa |
dc.type | Research article | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1 | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/article | spa |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestría | spa |
dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TM | spa |
dc.type.spa | Artículo de investigación | spa |
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