Más allá del lápiz y papel. aplicación de los conceptos de gamificación y juego serio en el diseño e implementación de un videojuego para la evaluación de memoria de trabajo
dc.audience | Interés General | spa |
dc.contributor.author | García-Guarín, Julieth Natalia | spa |
dc.contributor.author | Duque-Aguirre, Mateo | spa |
dc.contributor.author | Sánchez-Escudero, Juan Pablo | spa |
dc.contributor.corpauthor | Universidad Católica de Oriente. Facultad de Ciencias Sociales | es_ES |
dc.coverage.spatial | Sudamérica, Colombia, Rionegro, Antioquia | es_ES |
dc.coverage.temporal | 2020 | es_ES |
dc.date | 2019-08-05 | |
dc.date.accessioned | 2020-09-23T18:20:04Z | |
dc.date.available | 2020-09-23T18:20:04Z | |
dc.date.issued | 2020-09-23 | |
dc.description.abstract | A pesar de los recientes avances en el desarrollo y uso de instrumentos virtuales para la evaluación de procesos psicológicos básicos y superiores, en el contexto colombiano la aplicación de estas herramientas sigue siendo mínima, justificándose en gran medida en la dificultad para acceder a los recursos técnicos y la falta de formación necesaria para su implementación. Conscientes de la necesidad de buscar formas de evaluación válidas que sean fácilmente aplicables y mejoren la experiencia del evaluado se diseñó el videojuego Curiosity, una aplicación virtual orientada a evaluar la memoria de trabajo en niños de 8 a 11 años. En este capítulo se presenta el proceso de implementación de este software a partir de la aplicación de conceptos como evaluación invisible (Rosas, 2015), gamificación (Sailer, Hense, Mayr & Mandl, 2017) y juegos serios en el diseño de ambientes lúdicos y tareas estandarizadas. Los resultados obtenidos a partir de la aplicación de una encuesta de percepción de la jugabilidad, claridad y adecuación de los niveles del juego, sugieren que la modificación del ambiente general de la tarea tiene un impacto positivo en la experiencia del evaluado. Se espera que los elementos teóricos y técnicos descritos aporten al desarrollo de nuevas aplicaciones y metodologías de evaluación como una forma innovadora y útil para el tamizaje de diferentes procesos o el desarrollo de nuevas estrategias de intervención psicológica. | es_ES |
dc.description.abstractenglish | Despite recent advances in the development and use of virtual instruments for the evaluation of basic and superior psychological processes, in the Colombian context the application of these tools remains minimal, largely justifying the difficulty of accessing technical resources and the lack of necessary training for its implementation. Aware of the need to find valid forms of evaluation that are easily applicable and improve the experience of the evaluated, the Curiosity videogame was designed, a virtual application aimed at evaluating working memory in children aged 8 to 11 years. This chapter presents the process of implementing this software based on the application of concepts such as invisible evaluation (Rosas, 2015), gamification (Sailer, Hense, Mayr & Mandl, 2017) and serious games in the design of playful environments and standardized tasks. The results obtained from the application of a survey of the perception of the gameplay, clarity and adequacy of the levels of the game, suggest that the modification of the general environment of the task has a positive impact on the experience of the evaluated. It is expected that the theoretical and technical elements described will contribute to the development of new applications and evaluation methodologies as an innovative and useful way to screen different processes or develop new psychological intervention strategies. | es_ES |
dc.format.extent | 15 | es_ES |
dc.format.mimetype | application/pdf | es_ES |
dc.identifier.bibliographicCitation | García Guarín, Julieth Natalia; Duque Aguirre, Mateo; Sánchez Escudero, Juan Pablo. Más Allá del lápiz y papel. Aplicación de los conceptos de Gamificación y Juego Serio en el diseño e implementación de un videojuego para la evaluación de memoria de trabajo(Trabajo de grado) Rionegro, Antioquia: Universidad Católica de Oriente; 2019. 15p. | es_ES |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.13064/593 | |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher.department | Ciencias Sociales | es_ES |
dc.publisher.program | Psicología | es_ES |
dc.relation | Trabajo final de grado | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | spa |
dc.rights.accessrights | Closed Access | spa |
dc.rights.cc | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia | * |
dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ | |
dc.rights.spa | Acceso cerrado | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ | * |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Juego Serio | es_ES |
dc.subject | Videojuego | es_ES |
dc.subject | Memoria de trabajo | es_ES |
dc.subject.lemb | Juegos(Ingeniería computacional) | es_ES |
dc.subject.lemb | Inteligencia artificial | es_ES |
dc.subject.lemb | Juegos multimedia | es_ES |
dc.subject.lemb | Proceso de datos | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | Gamification | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | Serious game | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | Videogame | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | Work memory | es_ES |
dc.title | Más allá del lápiz y papel. aplicación de los conceptos de gamificación y juego serio en el diseño e implementación de un videojuego para la evaluación de memoria de trabajo | es_ES |
dc.type | Book part | es_ES |
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