Los videojuegos y su relación con las competencias socioemocionales de regulación emocional y solución de conflictos en un grupo de adolescentes de una institución educativa del municipio de Rionegro

Abstract

Hoy en día la tecnología impacta cada vez más el estilo de vida de los seres humanos, es más frecuente la inmersión de sus herramientas y formas de entretenimiento en la cotidianidad. Los avances tecnológicos en las últimas décadas han repercutido más en los adolescentes, quienes disponen de una gama de dispositivos para disfrutar de su tiempo libre, uno de los más destacados son los videojuegos, que han sido muy discutidos frente a los efectos que generan en aquellos. Un videojuego se define como “cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red” (Frasca, 2001, como se citó en Eguia, Contreras-Espinosa y Solano-Albajes, 2013) y se ha encontrado que puede ser una herramienta para desarrollar habilidades prácticas y ciertas competencias, por ejemplo, las competencias socioemocionales (Martinez, 2019; Suárez, Martin y Occelli, 2021). Las competencias socioemocionales son definidas según Bar-On (2006) como “el conjunto de capacidades emocionales, individuales e interpersonales, que determinan la habilidad del individuo para poder responder ante las presiones del medio que lo rodea” y consideradas de suma importancia en el desarrollo de los adolescentes siendo las instituciones educativas una promotora muy útil. Sin embargo, se identifica porque dentro del contexto actual, el distanciamiento social que se ha generado por la pandemia Covid-19, ha incrementado las adicciones comportamentales, entre ellas el uso desmedido de videojuegos, y la población que más se vio afectada fueron los adolescentes, encontrando que esta situación puede afectar el desarrollo socioemocional de los escolares. Por lo tanto, este trabajo se interesa por conocer que tan asociado puede estar el uso de los videojuegos respecto a las competencias socioemocionales de regulación emocional y solución de conflictos, teniendo como objetivo identificar la relación entre el uso de videojuegos y dichas competencias socioemocionales de un grupo de estudiantes adolescentes de una institución educativa del municipio de Rionegro mediante un estudio cuantitativo descriptivo y con alcance correlacional.

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Keywords

Videojuegos, Competencias socioemocionales, Solución de conflictos

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