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https://repositorio.uco.edu.co/jspui/handle/20.500.13064/1339
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ | - |
dc.contributor.advisor | Robles-Ortíz, Nathalia Andrea | spa |
dc.contributor.author | Llano-Tobón, Milena Alejandra | spa |
dc.contributor.author | Zuluaga-Salazar, Jhonny Smith | spa |
dc.coverage.spatial | Sudamérica, Colombia, Rionegro, Antioquia | spa |
dc.date.accessioned | 2022-05-23T20:22:14Z | - |
dc.date.available | 2022-05-23 | - |
dc.date.available | 2022-05-23T20:22:14Z | - |
dc.date.issued | 2021-02-13 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uco.edu.co/handle/20.500.13064/1339 | |
dc.description.abstract | La gamificación se define como el uso de juegos mecánicos y estéticos que se pueden usar en diferentes contextos con el propósito de involucrar a los estudiantes en una lección. La enseñanza del idioma inglés se ha impartido de manera tradicional enfocándose en aspectos gramaticales, mecánicos y memorísticos que dificultan un aprendizaje significativo donde se aplica el idioma inglés. La gamificación en el proceso educativo puede cambiar este enfoque del entorno tradicional permitiendo la inclusión de diferentes metodologías de enseñanza y un entorno de clase atractivo para los alumnos. Este estudio se realizó con investigación acción y metodología cualitativa. El estudio se realizó con 35 estudiantes de noveno grado. Este proyecto de investigación se llevó a cabo considerando aspectos cruciales de las percepciones de los estudiantes sobre las clases gamificadas en una escuela pública urbana de Rionegro. Los métodos de recolección de datos implementados fueron una encuesta, un grupo focal y un diario de investigación. Nuestros resultados mostraron las percepciones de los estudiantes con respecto a las clases de inglés gamificadas, demostrando los desafíos e implicaciones al momento de aplicar esta estrategia en el aula considerando el manejo del tiempo, la población seleccionada y las actividades a implementar a lo largo del proyecto de gamificación. Además, el impacto positivo que tiene en los estudiantes cuando la gamificación se dirige a la enseñanza de una manera significativa, amena y atractiva en la que los estudiantes son participativos. Tras la implementación pudimos comprobar que mediante estas actividades gamificadas los alumnos se concentraban y el entorno cambiaba. Los estudiantes notaron la mejora en sus competencias comunicativas, habilidades lingüísticas, se sintieron seguros, activos, quienes se mantuvieron participativos y atentos para aprender más. | es_ES |
dc.format.extent | 64 | es_ES |
dc.format.mimetype | application/pdf | es_ES |
dc.language.iso | eng | es_ES |
dc.publisher | Universidad Católica de Oriente | es_ES |
dc.relation | Trabajo de grados | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ | * |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Elementos gamificados | es_ES |
dc.subject | Percepciones de los estudiantes | es_ES |
dc.subject | TIC | es_ES |
dc.subject | Compromiso | es_ES |
dc.subject | Inglés como lengua extranjera | es_ES |
dc.subject | Escuela secundaria | es_ES |
dc.subject | Investigación acción | es_ES |
dc.title | Students’ perceptions about gamified classes in a ninth-grade at institución educativa escuela normal superior de María | es_ES |
dc.type | Bachelor thesis | es_ES |
dc.description.abstractenglish | Gamification is defined as the use of mechanics and aesthetics games that can be used in different contexts with the purpose of engaging students towards a lesson. English language teaching has been taught in traditional ways focusing on grammatical, mechanical and memoristic aspects that hinders a meaningful learning where the English language is applied. Gamification in the educational process can change this approach of the traditional environment allowing the inclusion of different teaching methodologies and an engaging environment of the class for students. This study was conducted with action research and qualitative methodology. The study was carried out with 35 students from ninth grade. This research project was carried out taking into consideration crucial aspects of students’ perceptions regarding gamified classes at an urban public school in Rionegro. The data collection methods implemented were a survey, focus group and a research diary. Our outcomes showed the students’ perceptions regarding gamified English classes demonstrating the challenges, and implications at the moment of applying this strategy in the classroom considering the time management, the population selected and the activities to implement along the gamification project. Besides, the positive impact it has on students when gamification is addressed to teaching in a meaningful, enjoyable, and engaging way in which students are participative. After implementation, we could check that by means of these gamified activities, students were concentrated, and the environment changed. Students noticed the improvement on their communicative competences, language skills, felt confident, active, and kept participative and attentive for learning more. | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | Gamification | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | Gamified elements | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | Students’ perceptions | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | ICT | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | Engagement | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | English as a foreign language | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | High school | es_ES |
dc.subject.subjectenglish | Action research | es_ES |
dc.subject.lemb | Aprendizaje | es_ES |
dc.subject.lemb | Psicología educativa | es_ES |
dc.subject.lemb | Estrategias de aprendizajes | es_ES |
dc.subject.lemb | Metodología educativa | es_ES |
dc.subject.lemb | Estudio - Técnicas | es_ES |
dc.subject.lemb | Motivación en educación | es_ES |
dc.type.hasversion | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | es_ES |
dc.audience | Interés General | spa |
dc.rights.accessrights | Open Access | spa |
dc.rights.spa | Acceso abierto | spa |
dc.rights.cc | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia | * |
dc.publisher.department | Ciencias de la educación | es_ES |
dc.publisher.program | Licenciatura en Lenguas extranjeras | es_ES |
dc.description.city | Rionegro | es_ES |
dc.contributor.corpauthor | Universidad Católica de Oriente. Facultad de ciencias de la educación | es_ES |
dc.identifier.bibliographicCitation | Llano Tobón, Milena Alejandra; Zuluaga Salazar, Jhonny Smith. Students’ perceptions about gamified classes in a ninth-grade at institución educativa escuela normal superior de María (Trabajo de grado) Rionegro, Antioquia: Universidad Católica de Oriente: 2021. 64p. | es_ES |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/report | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_46ec | spa |
dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TP | spa |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía – Especialización | spa |
Appears in Collections: | Licenciatura en Lenguas extranjeras |
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