Gómez-Zuluaga, Guillermo LeónAgudelo-Giraldo, SebastiánEcheverry-Gómez, Brahyan2024-05-092024-05-092024-05-092023-02-07https://repositorio.uco.edu.cohttps://repositorio.uco.edu.co/jspui/handle/20.500.13064/2170Es frecuente identificar en las aulas de clase estrategias propias de los docentes que promuevan el aprendizaje de los estudiantes, específica y comúnmente mediante la aplicación de estrategias didácticas como juegos, sin embargo, ¿cómo darle un sentido formativo al juego y que este no se convierta solo en un pasatiempo? o ¿cómo enseñar por medio del juego sin que este robe el papel protagónico a la formación?, preguntas como estas dan origen al presente escrito, en el cual se busca identificar primeramente qué es aprendizaje significativo, evidenciando si este traspone el límite del aprendizaje mecanicista, temporal y momentáneo, llegando incluso a ser reflexionado a partir de una postura crítica, para posteriormente reconocer la gamificación como aquella vía que da sentido educativo al juego, y así, finalmente proponer esta estrategia didáctica como agente movilizador del aprendizaje significativo en el aula de clase.28p.application/pdfspaAprendizaje significativoGamificaciónJuegoFormaciónAulaLa gamificación como agente movilizador del aprendizaje significativo en el aula::Research articleMeaningful learningGamificationGameTrainingClassroomInnovaciones educativasEnseñanza - InnovacionesEducación - InnovacionesInnovaciones pedagógicasCambio educativoTecnología educativahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Acceso abiertoAgudelo Giraldo, Sebastián; Echeverry Gómez, Brahyan. La gamificación como agente movilizador del aprendizaje significativo en el aula (Tesis) Rionegro, Antioquia: Universidad Católica de Oriente; 2023. 28p.https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/