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dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/-
dc.contributor.advisorSanchez-Escudero, Juan Pablospa
dc.contributor.authorArcila-Álzate, Ana Maríaspa
dc.contributor.authorDíaz-González, Diego Camilospa
dc.contributor.authorLondoño-Osorio, Lina Marcelaspa
dc.coverage.spatialSudamérica, Colombia, Rionegro, Antioquiaes_ES
dc.date2020-02-03-
dc.date.accessioned2021-03-17T15:18:56Z-
dc.date.available2021-03-17T15:18:56Z-
dc.date.issued2021-03-15-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uco.edu.co/handle/20.500.13064/786
dc.description.abstractLa Memoria de Trabajo es una de las habilidades cognitivas más estudiadas en la bibliografía psicológica dada su relevancia para el funcionamiento cognitivo general y su relación con procesos como el razonamiento y el aprendizaje. Sin embargo, pese a su importancia, la evaluación de esta habilidad en el contexto colombiano sólo suele hacerse a través de la consulta especializada, privando a una gran parte de la población de las ventajas de conocer tempranamente el estado del proceso, particularmente ante la sospecha de posibles dificultades del aprendizaje. Considerando esto se desarrolló el videojuego Curiosity, una aplicación web para la evaluación de la memoria de trabajo en población infantil. Esta investigación tuvo por objetivo el análisis de las propiedades psicométricas de este videojuego. La muestra estuvo compuesta por 101 estudiantes de segundo a quinto grado primaria de una institución semi-rural del Municipio de Rionegro, Antioquia. Los coeficientes de confiabilidad muestran una consistencia interna aceptable para dos de las tareas (Patrones y Memoria para sonidos). La estructura factorial resultante muestra cuatro factores que explican 61.9% de la varianza total y son coherentes con el modelo de Baddeley (2010). Se concluye que el videojuego suple las limitaciones de la evaluación en formato lápiz y papel relacionadas con tiempos y costos de ejecución, siendo necesario realizar estudios adicionales que contribuyan a aclarar la validez de sus resultados en diferentes grupos poblacionales.es_ES
dc.format.extent31es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.subjectMemoria de trabajoes_ES
dc.subjectVideojuego serioses_ES
dc.subjectPropiedades psicométricases_ES
dc.subjectEvaluación Cognitivaes_ES
dc.titlePropiedades psicométricas de un videojuego para la evaluación de la memoria de trabajo: Apuntes teóricos y metodológicoses_ES
dc.typeBook partes_ES
dc.description.abstractenglishWorking Memory is one of the most studied cognitive skills in the psychological literature given its relevance to general cognitive functioning and its relationship with processes such as reasoning and learning. However, despite its importance, the evaluation of this ability in the Colombian context is usually only done through specialized consultation, depriving a large part of the population of the advantages of knowing the status of the process early, particularly in the event of suspicion of possible learning difficulties. Considering this, the videogame Curiosity was developed, a web application for the evaluation of working memory in children. This research aimed to analyze the psychometric properties of this video game. The sample consisted of 101 students from second to fifth grade from a semi-rural institution in the Municipality of Rionegro, Antioquia. The reliability coefficients show an acceptable internal consistency for two of the tasks (Patterns and Memory for sounds). The resulting factorial structure shows four factors that explain 61.9% of the total variance and are consistent with the Baddeley (2010) model. It is concluded that the video game supplements the limitations of the evaluation in pencil and paper format related to execution times and costs, being necessary to carry out additional studies that contribute to clarify the validity of its results in different population groups.es_ES
dc.subject.subjectenglishWorking Memoryes_ES
dc.subject.subjectenglishserious videogameses_ES
dc.subject.subjectenglishpsychometric propertieses_ES
dc.subject.subjectenglishcognitive assessmentes_ES
dc.subject.lembAprendizajees_ES
dc.subject.lembMemoriaes_ES
dc.subject.lembReaprendizajees_ES
dc.subject.lembNeurociencia cognitivaes_ES
dc.subject.lembProcesos cognitivoses_ES
dc.subject.lembNeuropsicología cognitivaes_ES
dc.audienceInterés Generalspa
dc.rights.accessrightsRestricted Accessspa
dc.rights.spaAcceso cerradospa
dc.rights.ccAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.publisher.departmentCiencias Socialeses_ES
dc.publisher.programPsicologíaes_ES
dc.contributor.corpauthorUniversidad Católica de Oriente. Facultad de ciencias socialeses_ES
dc.identifier.bibliographicCitationArcila Álzate, Ana María; Díaz González, Diego Camilo; Londoño Osorio, Lina Marcela. Propiedades psicométricas de un videojuego para la evaluación de la memoria de trabajo: Apuntes teóricos y metodológicos (Trabajo de grado) Rionegro, Antioquia : Universidad Católica de Oriente; 2020. 31p.es_ES
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