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dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/-
dc.contributor.authorGarcía-Guarín, Julieth Nataliaspa
dc.contributor.authorDuque-Aguirre, Mateospa
dc.contributor.authorSánchez-Escudero, Juan Pablospa
dc.coverage.spatialSudamérica, Colombia, Rionegro, Antioquiaes_ES
dc.coverage.temporal2020es_ES
dc.date2019-08-05
dc.date.accessioned2020-09-23T18:20:04Z
dc.date.available2020-09-23T18:20:04Z
dc.date.issued2020-09-23
dc.identifier.urihttps://repositorio.uco.edu.co/handle/20.500.13064/593
dc.description.abstractA pesar de los recientes avances en el desarrollo y uso de instrumentos virtuales para la evaluación de procesos psicológicos básicos y superiores, en el contexto colombiano la aplicación de estas herramientas sigue siendo mínima, justificándose en gran medida en la dificultad para acceder a los recursos técnicos y la falta de formación necesaria para su implementación. Conscientes de la necesidad de buscar formas de evaluación válidas que sean fácilmente aplicables y mejoren la experiencia del evaluado se diseñó el videojuego Curiosity, una aplicación virtual orientada a evaluar la memoria de trabajo en niños de 8 a 11 años. En este capítulo se presenta el proceso de implementación de este software a partir de la aplicación de conceptos como evaluación invisible (Rosas, 2015), gamificación (Sailer, Hense, Mayr & Mandl, 2017) y juegos serios en el diseño de ambientes lúdicos y tareas estandarizadas. Los resultados obtenidos a partir de la aplicación de una encuesta de percepción de la jugabilidad, claridad y adecuación de los niveles del juego, sugieren que la modificación del ambiente general de la tarea tiene un impacto positivo en la experiencia del evaluado. Se espera que los elementos teóricos y técnicos descritos aporten al desarrollo de nuevas aplicaciones y metodologías de evaluación como una forma innovadora y útil para el tamizaje de diferentes procesos o el desarrollo de nuevas estrategias de intervención psicológica.es_ES
dc.format.extent15es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relationTrabajo final de gradoes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectJuego Serioes_ES
dc.subjectVideojuegoes_ES
dc.subjectMemoria de trabajoes_ES
dc.titleMás allá del lápiz y papel. aplicación de los conceptos de gamificación y juego serio en el diseño e implementación de un videojuego para la evaluación de memoria de trabajoes_ES
dc.typeBook partes_ES
dc.description.abstractenglishDespite recent advances in the development and use of virtual instruments for the evaluation of basic and superior psychological processes, in the Colombian context the application of these tools remains minimal, largely justifying the difficulty of accessing technical resources and the lack of necessary training for its implementation. Aware of the need to find valid forms of evaluation that are easily applicable and improve the experience of the evaluated, the Curiosity videogame was designed, a virtual application aimed at evaluating working memory in children aged 8 to 11 years. This chapter presents the process of implementing this software based on the application of concepts such as invisible evaluation (Rosas, 2015), gamification (Sailer, Hense, Mayr & Mandl, 2017) and serious games in the design of playful environments and standardized tasks. The results obtained from the application of a survey of the perception of the gameplay, clarity and adequacy of the levels of the game, suggest that the modification of the general environment of the task has a positive impact on the experience of the evaluated. It is expected that the theoretical and technical elements described will contribute to the development of new applications and evaluation methodologies as an innovative and useful way to screen different processes or develop new psychological intervention strategies.es_ES
dc.subject.subjectenglishGamificationes_ES
dc.subject.subjectenglishSerious gamees_ES
dc.subject.subjectenglishVideogamees_ES
dc.subject.subjectenglishWork memoryes_ES
dc.subject.lembJuegos(Ingeniería computacional)es_ES
dc.subject.lembInteligencia artificiales_ES
dc.subject.lembJuegos multimediaes_ES
dc.subject.lembProceso de datoses_ES
dc.audienceInterés Generalspa
dc.rights.accessrightsClosed Accessspa
dc.rights.spaAcceso cerradospa
dc.rights.ccAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.publisher.departmentCiencias Socialeses_ES
dc.publisher.programPsicologíaes_ES
dc.contributor.corpauthorUniversidad Católica de Oriente. Facultad de Ciencias Socialeses_ES
dc.identifier.bibliographicCitationGarcía Guarín, Julieth Natalia; Duque Aguirre, Mateo; Sánchez Escudero, Juan Pablo. Más Allá del lápiz y papel. Aplicación de los conceptos de Gamificación y Juego Serio en el diseño e implementación de un videojuego para la evaluación de memoria de trabajo(Trabajo de grado) Rionegro, Antioquia: Universidad Católica de Oriente; 2019. 15p.es_ES
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