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dc.contributor.advisorKratc-Gil, Eliza-
dc.contributor.authorRivera-Chalarca, Lizeth Dayana-
dc.contributor.authorSaldarriaga-Gomez, Rodrigo-
dc.contributor.authorLoaiza-Loaiza, Diana Lizeth-
dc.coverage.spatialSudamérica, Colombia, Rionegro, Antioquiaspa
dc.date.accessioned2024-03-13T17:29:07Z-
dc.date.available2024-03-13-
dc.date.available2024-03-13T17:29:07Z-
dc.date.issued2023-02-28-
dc.identifier.otherhttps://repositorio.uco.edu.cospa
dc.identifier.urihttps://repositorio.uco.edu.co/jspui/handle/20.500.13064/2018-
dc.description.abstractHoy en día la tecnología impacta cada vez más el estilo de vida de los seres humanos, es más frecuente la inmersión de sus herramientas y formas de entretenimiento en la cotidianidad. Los avances tecnológicos en las últimas décadas han repercutido más en los adolescentes, quienes disponen de una gama de dispositivos para disfrutar de su tiempo libre, uno de los más destacados son los videojuegos, que han sido muy discutidos frente a los efectos que generan en aquellos. Un videojuego se define como “cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red” (Frasca, 2001, como se citó en Eguia, Contreras-Espinosa y Solano-Albajes, 2013) y se ha encontrado que puede ser una herramienta para desarrollar habilidades prácticas y ciertas competencias, por ejemplo, las competencias socioemocionales (Martinez, 2019; Suárez, Martin y Occelli, 2021). Las competencias socioemocionales son definidas según Bar-On (2006) como “el conjunto de capacidades emocionales, individuales e interpersonales, que determinan la habilidad del individuo para poder responder ante las presiones del medio que lo rodea” y consideradas de suma importancia en el desarrollo de los adolescentes siendo las instituciones educativas una promotora muy útil. Sin embargo, se identifica porque dentro del contexto actual, el distanciamiento social que se ha generado por la pandemia Covid-19, ha incrementado las adicciones comportamentales, entre ellas el uso desmedido de videojuegos, y la población que más se vio afectada fueron los adolescentes, encontrando que esta situación puede afectar el desarrollo socioemocional de los escolares. Por lo tanto, este trabajo se interesa por conocer que tan asociado puede estar el uso de los videojuegos respecto a las competencias socioemocionales de regulación emocional y solución de conflictos, teniendo como objetivo identificar la relación entre el uso de videojuegos y dichas competencias socioemocionales de un grupo de estudiantes adolescentes de una institución educativa del municipio de Rionegro mediante un estudio cuantitativo descriptivo y con alcance correlacional.spa
dc.format.extent112p.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.subjectVideojuegosspa
dc.subjectCompetencias socioemocionalesspa
dc.subjectSolución de conflictosspa
dc.titleLos videojuegos y su relación con las competencias socioemocionales de regulación emocional y solución de conflictos en un grupo de adolescentes de una institución educativa del municipio de Rionegrospa
dc.typeBachelor thesisspa
dc.description.abstractenglishNowadays, technology is increasingly impacting the lifestyle of human beings, and the immersion of its tools and forms of entertainment in everyday life is more frequent. Technological advances in recent decades have had a greater impact on adolescents, who have a range of devices to enjoy their free time, one of the most prominent of which are video games, which have been much discussed due to the effects they have on them. A video game is defined as "any form of computer-based entertainment software, using any electronic platform and the participation of one or several players in a physical or networked environment" (Frasca, 2001, as cited in Eguia, Contreras-Espinosa and Solano-Albajes, 2013) and it has been found that it can be a tool to develop practical skills and certain competencies, for example, socioemotional competencies (Martinez, 2019; Suárez, Martin and Occelli, 2021). Socioemotional competencies are defined according to Bar-On (2006) as "the set of emotional, individual and interpersonal skills that determine the ability of the individual to be able to respond to the pressures of the surrounding environment" and considered of utmost importance in the development of adolescents being educational institutions a very useful promoter. However, it is identified because within the current context, the social distancing that has been generated by the Covid-19 pandemic, has increased behavioral addictions, among them the excessive use of video games, and the population that was most affected were adolescents, finding that this situation can affect the socioemotional development of schoolchildren. Therefore, this work is interested in knowing how associated the use of video games can be with respect to the socioemotional competencies of emotional regulation and conflict resolution, aiming to identify the relationship between the use of video games and these socioemotional competencies of a group of adolescent students of an educational institution of the municipality of Rionegro through a descriptive quantitative study with correlational scope.spa
dc.subject.subjectenglishVideo gamesspa
dc.subject.subjectenglishSocial-emotional competenciesspa
dc.subject.subjectenglishConflict resolutionspa
dc.subject.lembCompetencias de informaciónspa
dc.subject.lembCompetencias (Educación)spa
dc.subject.lembCultura informáticaspa
dc.subject.lembVideoconsolasspa
dc.subject.lembVideojugadoresspa
dc.subject.lembEducación para la pazspa
dc.subject.lembEducación en valoresspa
dc.type.spaTrabajo final de gradospa
dc.audienceInterés generalspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.rights.spaAcceso abiertospa
dc.publisher.departmentCiencias Socialesspa
dc.publisher.programPsicologíaspa
dc.description.cityRionegro, Antioquiaspa
dc.contributor.corpauthorUniversidad Católica de Oriente. Facultad de Ciencias socialesspa
dc.identifier.bibliographicCitationRivera Chalarca, Lizeth Dayana; Saldarriaga Gómez, Rodrigo; Loaiza Loaiza, Diana Lizeth. Los videojuegos y su relación con las competencias socioemocionales de regulación emocional y solución de conflictos en un grupo de adolescentes de una institución educativa del municipio de Rionegro (Trabajo de grado) Rionegro, Antioquia; 2023. 112p.spa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1spa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradospa
dc.rights.creativecommonshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/spa
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